Oppvekst på Internett

Min sønn på 7 år forstår ordet Bitcoin og vet hva det er. Han vil vokse opp med video-plattformer som Youtube hvor fem milliarder klipp sees hver dag, og han vil spille online-spill sammen med hundrevis av millioner av andre personer verden over.

Disse påvirkningsarenaene har endret paradigmet for læring i et omfang så stort at selv milleniums-generasjonen, som jeg selv er en del av, faller av lasset. Dette til tross for at vi selv har følt effekten av å vokse opp med Internett. Spør et barn om hvilke data-spillere han kjenner til, og han vil antakeligvis komme opp med flere navn enn det vi kan med fotballspillere.

Virtuelle økonomier og spill-valuta

Et spill som de fleste har hørt om er Fortnite, et «free-to-play»-spill utviklet av Epic Games, som har lytes med å tiltrekke seg 200 millioner spillere (og vokser fortsatt). En stor andel av disse spillerne er under 16 år. Bankkort verden rundt, eid av uvitende foreldre, brukes til å kjøpe spill-valuta som kalles V-Bucks, en forkortelse for Vindertech Bucks eller Vinderbucks. Denne spill-valutaen kan skaffes ved å gjennomføre oppdrag, men man kan akselerere akkumuleringen ved å kjøpe V-Bucks med amerikanske dollar eller «vanlige» penger.

Prisen på V-Bucks strekker seg fra 9,99 dollar for 1000 V-Bucks, til 99,99 dollar for 10 000 (+3500 bonus) V-Bucks.

Etter at V-Bucks er skaffet kan de brukes til å gjøre kjøp i spillet. Man kan for eksempel kjøpe visuelle forbedringer, såkalte «skins» til spill-avatarer man har  eller billetter for å delta i ulike kampoppsett.

Det finnes mange forskjellige typer virtuelle økonomier, med forskjellige spill-valutaer som driver online-spill og virtuelle verdener med millioner av brukere.

Fortnite er ikke alene og et annet eksempel er det populære basketball-spillet på Xbox kalt NBAK18. I dette spillet er det en virtuell valuta kalt «VC». NBA2K18 har solgt over 10 millioner eksemplarer av spillet. Selv om det ikke er et «free-to-play»-spill som Fortnite, kjøper folk denne valutaen for å kunne få tilgang til innhold og tilpassing av gjenstander. Man kan skaffe VC ved å spille, men som beskrevet over kan man akselerere prosessen ved å bruke amerikanske dollar.

Prisen på streker seg fra 1,99 dollar for 5000 VC opp til 99,99 dollar for 450 000 VC (betal for 250 000 få 200 000 gratis).

Når store trender sammenfaller

Etterhvert som kryptovaluta blir mer utbredt parallelt med veksten i virtuelle økonomier, vil disse to verdene gli over i hverandre og smelte sammen. Et tektonisk skift vil inntreffe med en ny generasjon unge som vil begynne å overføre og utveksle digitale verdier seg imellom, etter hvert fritt på tvers av landegrenser, spill og spillplattformer. Legg til AI og AI til AI-markedsplasser og dette begynner å bli veldig spennende.

Reguleringen henger etter

Dette vil kanskje utløse noen alarmklokker med tanke på skatt og regulering. Det burde det, og forhåpentligvis vil det få oss til å tenke gjennom eksisterende regler og rammeverk, som har stått på stedet hvil å årevis.

Tiden det tar myndighetene å reagere og utforme rammeverk er for lang og man klarer ikke holde tritt med den raske utviklingstakten. Hvordan vi skal håndtere gambling og pengebruk blant unge vil bli et hett tema.

En ny hverdag er nært forestående

Deling av lån, strømming av penger, og fjern-jobbing for en rekke arbeidsgivere, er alle fenomener som vil bli vanlig i antakeligvis vil bli vanlige for en rekke unge mennesker i løpet av det neste tiåret.

Når barn starter å handle Bitcoin og andre tilstøtende former for digitale verdier seg imellom, i underholdningsøyemed eller ikke, bør flere av oss følge med. Vi bør tenke gjennom effekten dette kan ha og diskutere det, uten å avskrive det basert på manglende forståelse. Mye tid brukes på å holde pandoras ekse lukket med tanke på kryptovaluta og regulering.

Når virtuelle verdener kolliderer med denne nye og fremvoksende teknologien kan det bli skapt mer sammenvevde og tilgjengelige markeder for personer i alle aldre. De unge vokser nå opp med det som kommer, mens resten av oss prøver å holde tritt.

Spill-valutaer er bare ett av mange eksempler på adopsjon av digitale valutaer. Nøkkelen er å følge med på de andre trendene som utfolder seg samtidig, det store bildet og hvordan vi vil regulere. Kryptovalutaindustrien er på desperat søken etter løsninger som vil lede til mainstream bruk, samtidig vokser allerede mange av løsningene frem rett under nesene våre.

Kryptografen nyhetsbrev